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ゼルダの伝説 風のタクト
| GENRE | アクションアドベンチャー/サードパーソン | |
| PUB./DEV. | 任天堂/任天堂 | |
| RELEASE DATE | 2002/12/13 | |
| OUTLINE | アクションアドベンチャーです。1986年にファミリーコンピュータで発売されて以来、長期にわたって発売され続けている「ゼルダの伝説」シリーズ初のゲームキューブ・タイトルとなります。グラフィックが、開発途中のリアル系から一転してトゥーンレンダリングに変更され、アニメーションのような色鮮やかな世界になったことが大きな話題を呼びました。物語は、大海原に浮かぶ小さな島から始まります。少年リンクは祖母と妹と3人でつつましくも穏やかな暮らしを営んでいましたが、12歳の誕生日に巨大な怪鳥と海賊船が島に現れます。その怪鳥は少女を捕らえ、リンクは事情もわからぬままその少女を救出しますが、今度は再び急襲した怪鳥に妹をさらわれてしまいます。リンクは、さらわれた妹を助けるため、住み慣れた島を離れて大海原へと旅立つことを決心します。 | |
| GAME MODE | 旅の記録 本作にはメインメニューがありません。初めてプレイする時には「旅の記録」1〜3からひとつを選び、「名前入力画面」で名前を選んでゲームを始めます。続きからプレイする時には、「データ選択画面」の「旅の記録」1〜3からひとつを選んでゲームを始めます。プレイ中は、現在、プレイしている「旅の記録」にしかセーブすることができません。念のため別の「旅の記録」にセーブするためには、いったんゲームを終了して「データ選択画面」でコピーしなければならないのです。また、いったんゲームを終了してしまうと、セーブした時点からゲームを再開することができず、そのエリアのスタート地点からゲームを再開しなければなりません。なお、本作は、任天堂タイトルでありながらゲーム中で十分に漢字が使われており、オプションでメッセージに使われている漢字につけるふりがなのオン・オフが選べるようになっています。 | |
| GRAPHICS | アウトラインでふれているように、本作のグラフィックは開発途中のリアル系から一転してトゥーンレンダリングに変更され、アニメーションのような色鮮やかな世界になっています。当初は世界中のゼルダファンから「こんなのはゼルダじゃない」と反発を買いましたが、時間が経つに連れて概ね好感を持って受け入れられるようになっています。私自身は「ゼルダの伝説」シリーズに対する特別な思い入れもなく、「任天堂らしい考え方だな」と思った程度です。このグラフィックは、確かに当初こそ新鮮な驚きを覚えましたが、すぐに慣れましたし慣れてしまえばいかにも任天堂のゲームといったグラフィックです。考えてみれば、NINTENDO64「ゼルダの伝説 時のオカリナ」もこういったタッチのグラフィックでした。ハードの進化分のアドバンテージはあるにせよ、絶賛するほどのものでもないように思います。実際に本作をプレイしてみて感じたのですが、本作ならではの軽快で非現実的なアクションはトゥーンレンダリングだからこそできたものなのではないでしょうか。これがリアル系のグラフィックのままだったら、全く違った作品になり、それこそ「こんなのはゼルダじゃない」という声が上がっていたかもしれません。 | 8 |
| SOUND | ドルビープロロジックIIです。カートゥーンタッチのゲームらしく、軽快で、物語の場面に応じた分かりやすいBGMが流れます。サウンドエフェクトもまた、同様の考えに基いたものが随所で挿入されます。残念なのは、キャラクターボイスが貧弱なことです。「あー」とか「おー」とかは言うものの、はっきりとしたセリフを喋ることはありません。例によってイベントシーン(ムービー)は最小限に抑えられているわけですから、それらのシーンだけでもフルボイスにするべきでした。そうするだけで、物語に対する感情移入度や盛り上がり方は大幅に向上したに違いありません。ゲームづくりに対していろいろと頑固なところのある任天堂ですが、こうした点は見直すべきではないでしょうか。 | 8 |
| CONTROL | 歩く、走る、泳ぐ、ジャンプする、しゃがむ、這って進む、貼りつく、ぶら下がる、ロープにつかまる、など、さまざまなアクションがありますが、今できるアクションはたいてい画面の右上に表示されるため、戸惑うことはありません。ただし、攻撃などの際に多用する「L注目」は使い勝手が良くありません。「L注目」を使って敵を攻撃しても、空振りすることが珍しくはなかったからです。「L注目」を使わない方が攻撃がヒットした場合もあるだけに、「L注目」の精度をもっと上げてほしかったところです。また、望遠鏡、船の帆、風のタクト、カギつめロープ、あきビン、ブーメラン、デクの葉、バクダン、フックショット、などのアイテムは、X、Y、Zのいずれかのボタンにセットして使うのですが、これらのアイテムをいちいち切り替えるのは面倒でした。アイテム数をもうちょっと減らすか、使い勝手のいい方法を考えてほしかったところです。例えば、船の帆は船上でしか使わないわけですから、自動的にセットされていても良かったでしょう。 | 8 |
| GAMEPLAY | 本作最大の話題となったトゥーンレンダリングに関しては、グラフィックの項目でふれているように、すぐに慣れましたし、絶賛するほどのものでもないように思います。ここでは、それ以外の要素について考えてみることにします。本作では、広々とした海原と、そこに点在する島々が冒険の舞台です。そして、本作のタイトルにもなっている“風”を自在に操る力を秘めた不思議な指揮棒「風のタクト」を使って、冒険を進めていくことになります。まず、マップに関してですが、この海原が広すぎる上、次にどこへ行って何をするか、といったことが分かりづらいことが多々ありました。また、移動するたびに風を操作しなければならない点も面倒でした。特に、物語終盤の8つのトライフォースのかけら集めに関しては、ほとんど作業状態で面白みを感じられませんでした。ダンジョン内の攻略に関しても、多少の達成感こそあるものの、お使い的な感覚は拭い切れません。 セーブシステムに関しては、親切なのか不親切なのか迷うところです。モードのところで述べているように、本作は、プレイ中はプレイしている「旅の記録」にしかセーブできず、別の「旅の記録」にセーブするためにはいったんゲームを終了して「データ選択画面」でコピーしなければなりません。しかし、これは不親切というもので、やはり、プレイ中にどの「旅の記録」にでもセーブできるようにするべきでした。また、いったんゲームを終了してしまうと、セーブした時点からゲームを再開することができず、そのエリアのスタート地点からゲームを再開しなければならないというのも問題です。確かに、体力回復のためのハートや各種のアイテムが復活していますし、ショートカットのためのワープの壷もあります。とはいえ、ボスキャラ戦の前でセーブしておいたら、そこから再スタートできるというのは常識なのではないでしょうか。 |
8 |
| LONGEVITY | 「ゼルダの伝説」シリーズらしいお使いゲームで、次にどこへ行って何をすればいいのかが分かりづらいことが多々あります。攻略サイトなどに一切頼らずにプレイすれば、50時間でエンディングまでたどり着くのは困難でしょう。また、宝捜しやミニゲームなどのオマケ要素も少なからず盛り込まれており、それらをすべてクリアしようとすれば100時間は下らないと思います。やり込まなくともエンディングまでプレイする気力が続けば、50時間はプレイできるというわけです。 | 10 |
| OVERALL | 繰り返しになりますが、本作最大の話題となったトゥーンレンダリングに関しては、すぐに慣れましたし、絶賛するほどのものでもないように思います。アドベンチャーゲームとして考えた場合にはストーリーが弱いですが、アクション要素の強いアドベンチャーゲームとして考えた場合には、操作性やアイテムの使い方はソコソコでしょう。また、ゲーム中で十分に漢字が使われており、オプションでメッセージに使われている漢字につけるふりがなのオン・オフが選べるようになっているという点は多いに評価できます。ただ、次にどこへ行って何をするかといったことの分かりづらさや、セーブシステムの問題点なども考慮する必要があります。そう考えると、及第点のアクションアドベンチャーという評価に落ち着かざるを得ません。 | 8 |
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